unity3d 动态加载资源Resources.Load和AssetBundle

2024-05-30 09:48

本文主要是介绍unity3d 动态加载资源Resources.Load和AssetBundle,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1.首先总结下unity有哪几种资源类型

     unity资源的类型:

    -a) Unity内置的常用asset,                   fbx\jpg...

  - b) textasset:                                         txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte

   -c) scriptable object                             它是序列化的Object实例,例如把一个Object实例保存成scriptable object,读入进来后就直接在内存中变 成那个实例

    - d) asset bundle                                  它是一个资源压缩包,里面包含了一堆资源

 

通常我们自定义的文件类型可以通过textasset 或scriptable object 来存储,区别在于前者是一个字节或文本流,后者要对应于程序中一个定义了的类型,textasset 还通常用于资源的加密。

 

2.动态load资源的几种途径:

   -通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。

        -通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。

        -通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的

 

       Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。

 

3.动态资源的存放

  有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里, unity有一个streaming asset的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过Application.streamingAssetsPath来得到。

 

  初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle

Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,

可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成

一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,

当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径,下面是一个简demo,两个预设,Cube和Sphere,

其中Cube放在Resource中的Prebs中,而Sphere放在Resources跟目录下,下面分别实现Resources.Load资源的加载

 

复制代码

using UnityEngine;
using System.Collections;public class LoadResDemo : MonoBehaviour {private string cubePath = "Prebs/MyCubePreb";private string spherePath = "MySpherePreb";void Start () {//把资源加载到内存中Object  cubePreb = Resources.Load(cubePath, typeof(GameObject));//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载GameObject cube = Instantiate(cubePreb) as GameObject;//以下同理实现Sphere的动态实例化//把资源加载到内存中Object spherePreb = Resources.Load(spherePath, typeof(GameObject));//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载GameObject sphere = Instantiate(spherePreb) as GameObject;}void Update () {}
}

复制代码

  将上面的脚本附加到某个游戏对象上,在运行游戏时就可以看到场景中动态创建的上面的游戏对象了

上面是第一种使用Resources.Load()的方式动态加载游戏对象的,然而在项目中更长用的却是第二种使用AssetBundle的方式动态加载游戏对象。

 

二、使用AssetBundle打包预设或者场景可以将与其相关的所有资源打包,这样很好地解决资源的依赖问题,使得我们可以方便的加载GameObject

首先需要打包资源:

复制代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class AesstBundleTest : MonoBehaviour {[MenuItem("Custom Bundle/Create Bundel Main")]public static void creatBundleMain(){//获取选择的对象的路径Object[] os = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);bool isExist = Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets");if (!isExist){Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/StreamingAssets");}foreach (Object o in os){string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath(o);string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + o.name + ".assetbundle";if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){print("create bundle cuccess!");}else{print("failure happen");}AssetDatabase.Refresh();}}[MenuItem("Custom Bundle/Create Bundle All")]public static void CreateBundleAll(){bool isExist = Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets");if (!isExist){Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/StreamingAssets");}Object[] os = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);if (os == null || os.Length == 0){return;}string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + "All.assetbundle";if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, os, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){print("create bundle all cuccess");}else{print("failure happen");}AssetDatabase.Refresh();}}

复制代码

把上面的代码放在Editor中,在菜单栏中就可以看见自定的菜单项,选中需要打包的预设,就可以把对应的预设打包并输出到StreamAssets中了

然后是动态加载资源:

复制代码

using UnityEngine;
using System.Collections;public class LoadBundleTest : MonoBehaviour {//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROID"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";#elif UNITY_IPHONEApplication.dataPath + "/Raw/";#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";#elsestring.Empty;#endif// Update is called once per framevoid Update () {}void OnGUI(){if (GUILayout.Button("Load Bundle Main")){string path_shpere = PathURL + "MySpherePreb.assetbundle";StartCoroutine(loadBundleMain(path_shpere));string path_cube = PathURL + "MyCubePreb.assetbundle";StartCoroutine(loadBundleMain(path_cube));print(path_cube);}if (GUILayout.Button("Load Bundle All")){StartCoroutine(loadBundleAll(PathURL + "All.assetbundle"));}}private IEnumerator loadBundleMain(string path){WWW bundle = new WWW(path);//  yield return bundle;Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);bundle.assetBundle.Unload(false);yield return 1;}private IEnumerator loadBundleAll(string path){WWW bundle = new WWW(path);yield return bundle;Instantiate(bundle.assetBundle.Load("MyCubePreb"));Instantiate(bundle.assetBundle.Load("MySpherePreb"));yield return 1;}
}

这篇关于unity3d 动态加载资源Resources.Load和AssetBundle的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


原文地址:
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.chinasem.cn/article/1016093

相关文章

C++中RAII资源获取即初始化

《C++中RAII资源获取即初始化》RAII通过构造/析构自动管理资源生命周期,确保安全释放,本文就来介绍一下C++中的RAII技术及其应用,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录一、核心原理与机制二、标准库中的RAII实现三、自定义RAII类设计原则四、常见应用场景1. 内存管理2. 文件操

springboot加载不到nacos配置中心的配置问题处理

《springboot加载不到nacos配置中心的配置问题处理》:本文主要介绍springboot加载不到nacos配置中心的配置问题处理,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑... 目录springboot加载不到nacos配置中心的配置两种可能Spring Boot 版本Nacos

Java调用C#动态库的三种方法详解

《Java调用C#动态库的三种方法详解》在这个多语言编程的时代,Java和C#就像两位才华横溢的舞者,各自在不同的舞台上展现着独特的魅力,然而,当它们携手合作时,又会碰撞出怎样绚丽的火花呢?今天,我们... 目录方法1:C++/CLI搭建桥梁——Java ↔ C# 的“翻译官”步骤1:创建C#类库(.NET

MyBatis编写嵌套子查询的动态SQL实践详解

《MyBatis编写嵌套子查询的动态SQL实践详解》在Java生态中,MyBatis作为一款优秀的ORM框架,广泛应用于数据库操作,本文将深入探讨如何在MyBatis中编写嵌套子查询的动态SQL,并结... 目录一、Myhttp://www.chinasem.cnBATis动态SQL的核心优势1. 灵活性与可

Mybatis嵌套子查询动态SQL编写实践

《Mybatis嵌套子查询动态SQL编写实践》:本文主要介绍Mybatis嵌套子查询动态SQL编写方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录前言一、实体类1、主类2、子类二、Mapper三、XML四、详解总结前言MyBATis的xml文件编写动态SQL

使用Python获取JS加载的数据的多种实现方法

《使用Python获取JS加载的数据的多种实现方法》在当今的互联网时代,网页数据的动态加载已经成为一种常见的技术手段,许多现代网站通过JavaScript(JS)动态加载内容,这使得传统的静态网页爬取... 目录引言一、动态 网页与js加载数据的原理二、python爬取JS加载数据的方法(一)分析网络请求1

SpringBoot实现Kafka动态反序列化的完整代码

《SpringBoot实现Kafka动态反序列化的完整代码》在分布式系统中,Kafka作为高吞吐量的消息队列,常常需要处理来自不同主题(Topic)的异构数据,不同的业务场景可能要求对同一消费者组内的... 目录引言一、问题背景1.1 动态反序列化的需求1.2 常见问题二、动态反序列化的核心方案2.1 ht

golang实现动态路由的项目实践

《golang实现动态路由的项目实践》本文主要介绍了golang实现动态路由项目实践,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习... 目录一、动态路由1.结构体(数据库的定义)2.预加载preload3.添加关联的方法一、动态路由1

IDEA下"File is read-only"可能原因分析及"找不到或无法加载主类"的问题

《IDEA下Fileisread-only可能原因分析及找不到或无法加载主类的问题》:本文主要介绍IDEA下Fileisread-only可能原因分析及找不到或无法加载主类的问题,具有很好的参... 目录1.File is read-only”可能原因2.“找不到或无法加载主类”问题的解决总结1.File

重新对Java的类加载器的学习方式

《重新对Java的类加载器的学习方式》:本文主要介绍重新对Java的类加载器的学习方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、介绍1.1、简介1.2、符号引用和直接引用1、符号引用2、直接引用3、符号转直接的过程2、加载流程3、类加载的分类3.1、显示