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Unity ParticleSystem 入门
概述 在项目的制作过程成,一定少不了粒子系统的使用吧,如果你想在项目粒子效果,那这部分的内容一定不要错过喔!我添加了理解和注释更好理解一点! 这次的内容比较多,右侧有目录,可以帮助快速导航。 Common Attribute(粒子通用属性) Duration:粒子持续的时间(Looping 模式下无效)Looping:循环模式,粒子会源源不断的生成,没有结束。Prewarm:预热模
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关于Unity ParticleSystem的一些冷知识
目前的游戏开发中,粒子系统的使用想必是标配了,Unity自然也提供了相应的解决方案:ParticleSystem,网上对ParticleSystem的介绍也非常之多(譬如这里,这里,这里还有这里),虽然相关的资料教程不少,但多是一些如何使用之类的常规信息,对于一些虽然有些“生冷”,但仍然可能遇到的粒子知识,网上涉及的资源便不多了,本篇就随便讲讲自己遇到的几个ParticleSystem的“冷”
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ParticleSystem粒子系统
一、粒子系统的创建和操作方式 GameObject->CreateOther->ParticleSystem创建粒子系统 或者直接在结构窗口Create->ParticleSystem创建粒子系统 也可以在物体中以组件的形式来AddComponent->ParticleSytem添加粒子系统组件 如果没在制定物体上创建的粒子系统则默认为该粒子系统为空物体上的
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Unity 利用ParticleSystem 制作简易导弹效果。
这是利用改变粒子的位置而获得导弹效果的代码(参数声明部分略): void Start(){missileArray = new ParticleSystem.Particle[Missile_MissileParticleSystem.main.maxParticles];InvokeRepeating(nameof(OldWayMissile), 0, 0.1f);//每0.1秒运行
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